Руководство По Mtg
В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры на русском языке. Игра ведется на специальных картах. Карты продаются в виде специальных упаковок — бустеров.
Каждый бустер состоит из 15 случайных карт, одна из которых является редкой или мифической, три необычными, остальные карты обычной редкости. На бустере всегда помещается название выпуска.
Кроме того, карты продаются в виде готовых колод и коллекционных наборов. В этом случае, состав колоды или набора известен заранее.
Руководства по ремонту Suzuki для любой модели авто марки Сузуки. Книги по ремонту Suzuki. Читать работу online по теме: Базовые правила Magic the Gathering. Предмет: [НЕСОРТИРОВАННОЕ]. Размер: 4.53 Mб.. Добро пожаловать в Magic: The Gathering, лучшую в мире коллекционную карточную игру! Вы узнаете, почему миллионы людей во всем мире играют вMagic. Все дело в многогранной стратегии.
Magic: The Gathering называется «», потому что продажа карт ведется в форме бустеров с неизвестным содержанием. Отдельные карты проще получить путём обмена с другими игроками; возможно, что у другого игрока есть карта, которая нужна вам, а у вас есть карта, нужная ему. Помимо этого, распространена торговля отдельными картами за деньги. Каждая карта имеет свою цену — возникающую в полном соответствии с правилами рынка, в зависимости от спроса и предложения. Ценность карты зависит от частоты ее появления в бустерах и актуальности для игроков. Существует четыре степени «редкости» карт — обычные (Common, «коммон»), необычные (Uncommon, «анкоммон») и редкие (Rare, «рар») и «мифические редкие» (Mythic Rare, «мифики»).
Редкие карты, как правило, сильнее обычных, что ещё увеличивает их ценность за счет повышенной востребованности. Редкость карты легко определить: значок издания у обычных карт чёрный, у необычных — «серебряный», у редких — «золотой», у мифических — темно-красный. У старых карт, вышедших до издания «», наглядных отличительных признаков редкости нет. В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах — только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) — поединок команд два на два. Турниры по Magic: The Gathering делятся на ограниченные (limited) и турниры с заранее составленной колодой (constructed).
На ограниченный турнирах игроки получают от организатора бустеры, из которых составляют свои колоды. После турнира карты остаются у игроков.
Руководство По Tcp/ip
На ограниченном турнире колода игрока должна состоять минимум из 40 карт. Карты, которые не вошли в колоду, но были получены игроком на этом турнире составляют дополнительную колоду. На турнир с заранее составленной колодой игрок приходит со своей колодой. В зависимости от формата турнира, на используемые карты накладываются ограничения. В основной колоде должно быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах.
Дополнительная колода может содержать до 15 карт. Сама игра представляет собой поединок магов-мироходцев, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника.
Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. Содержание.
«Золотые правила Магии» Всего существует четыре золотых правил Магии:. Если текст карты прямо противоречит правилам, то предпочтение отдаётся тому, что написано на карте, а не в правилах. (Стоит отметить, что эта ситуация встречается довольно редко.). Если одно правило или эффект разрешает что-либо сделать, а другой эффект запрещает это делать, то запрещающий эффект «выигрывает». Часть инструкции, которую невозможно выполнить, игнорируется. (Это не относится к оплате стоимости!). Если несколько игроков должны одновременно сделать выбор и/или выполнить какие-либо действия, то первым выбор делает активный игрок (игрок, чей ход сейчас идет), а затем все остальные игроки в порядке очередности хода.
После того, как выбор сделан, действие выполняется одновременно. (На это правило ссылаются, когда говорят о порядке активный игрок, неактивный игрок — APNAP). Мана Каждая карта представляет собой карту земли или карту заклинания.
Карты земли маг использует для получения магической энергии — «маны», которую он тратит, чтобы разыгрывать заклинания, активировать способности или оплачивать иные стоимости. Карты и фишки, которые находятся на поле битвы называют «перманентами» (от английского «permanent» — постоянный). К перманентам относятся земли; чары; Planeswalker'ы — могучие союзники мага; существа, сражающиеся на стороне контролирующего их мага; магические предметы — артефакты.
Основой баланса игры является «мановая стоимость» (mana cost). У большей части карт не-земель имеется мановая стоимость — сколько маны нужно заплатить, чтобы разыграть эту карту как заклинание.
Ману для игры заклинаний игрок получает от земель и других перманентов, которые могут ее произвести. По правилам игры игрок может разыграть только одну землю в ход. Потому, скажем, на третий ход, в отсутствие посторонних источников маны, игрок может разыграть только одно заклинание с общей мановой стоимостью 3. Как правило, чем сильнее карта, тем выше её мановая стоимость.
Руководство По Mtg Pdf
Иногда стоимость включает в себя жертву перманента, сброс карт с руки, поворот перманента и даже оплату жизнью персонажа. Мановая стоимость записывается специальными символами. Каждый цветной символ требует заплатить единицу маны определенного цвета, а серый символ с цифрой внутри показывает, что эту часть стоимости можно оплатить маной любого типа в указанном количестве. Цветов в «Magic: The Gathering» пять: белый, синий, чёрный, красный и зелёный. Некоторые небазовые земли производят бесцветную ману.
Ее можно тратить только для оплаты части стоимости, измеренной в мане любого типа. Когда эффект требует выбрать цвет, нужно выбрать один из пяти цветов, а «бесцветный» цветом не является. Это интересно: при подготовке издания (2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, «втиснув» его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована. Зоны игры Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне.
Всего игровых зон восемь:. Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока.
Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение.
Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней. Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа. Поле битвы (Battlefield) — открытая зона, общая для всех игроков.
Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей работают только пока карта со способностью находится на поле битвы. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают на поле битвы, хотя и оказывают воздействие на эту зону. До Magic 2010 Поле битвы называлось «В игре» (In play).
Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным. Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую могут находиться только заклинания и способности.
Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем произведет эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента.
Подробнее о стеке. Изгнание (Exile) — Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют. До Magic 2010 зона называлась Removed from the game. Командная зона (Command) — В классической игре в командной зоне могут находиться только Эмблемы.
В казуальных форматах, таких как Planechase, Vanguard and Archenemy в командной зоне находятся специальные большие карты. В Commander командной зоной «заведует» Командир. Зона ставки (Ante) — Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры.
В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах. Карты Цвета В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:.
Белые (White). Синие (Blue). Чёрные (Black).
Красные (Red). Зеленые (Green). Многоцветные («золотые») карты — имеющие несколько цветов. Многие из этих карт имеют характерную жёлтую («золотую») рамочку. Отметим, что карта, в мановой стоимости которой присутствуют несколько цветов одновременно, относится к каждому из этих цветов. Например, карта, имеющая мановую стоимость 1RG будет одновременно и зелёной, и красной.
Таким образом, «многоцветный», «красно-зелёный» и другие подобные эпитеты не являются отдельными цветами. Некоторые многоцветные карты блоков Ravnica и Shadowmoor имеют рамку тех цветов, которые имеет сама карта — это не несёт игрового значения. Эти карты содержат в своей стоимости гибридные символы маны. Такая единица стоимости может быть оплачена маной одного из двух цветов. Вне зависимости от того, какая мана была потрачена на оплату, карта попрежнему имеет оба цвета. Бесцветные карты не имеют цвета. Примерами бесцветных карт являются земли и большинство артефактов.
«Бесцветный» — это не цвет, а отсутствие цвета. Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется цветами мановых символов, содержащейся в ее мановой стоимости, цветовым маркером или способностью, определяющей характеристики. Таким образом, большинство земель являются бесцветными, потому что не имеют ни мановой стоимости, ни цветового маркера. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.
Типы Карты делятся на следующие типы:. Существо (Creature). Мгновенное заклинание (Instant). Волшебство (Sorcery). Чары (Enchantment).
Артефакт (Artifact). Земля (Land). Planeswalker (Первые карты Planeswalker’ов были переведены на русский язык, как Мироходцы, но затем WotC запатентовали слово Planeswalker, и теперь оно используется на русских картах в оригинале даже как часть названия карты мироходца). Племенной (Tribal) (более логичный перевод — племенное) Бывают карты, имеющие больше одного типа, самый распространённый пример — Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.
Наконец, Племенной обязан иметь ещё один тип. Из стека карты мгновенных заклинаний и волшебства перемещаются на кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после разрешения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону. Супертипы (Supertypes) Супертип — характеристика карты, указываемая в строке типа.
World — супертип, применявшийся только к заклятьям(современное написание их строки типа — World Enchantment, однако на самих картах написано «Enchant World» — зачаровать мир). В игре может находиться единственная карта такого типа, вошедшая позже всех (по времени) в игру.
Не удовлетворяющие этому условию уничтожаются без права на регенерацию. Legendary — самый распространённый супертип. (Если является существом (в том числе анимированным), то присваивается тип существа — Legend). Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом легендарности». Некоторое время на кладбище отправлялись все копии, но в 2014 году была возращена прежняя система. Snow — супертип, возникший в блоке.
Он сам по себе не влияет на игру, однако ряд карт из блока Ice Age опираются на него. Кроме карт блока Ice Age, супертип Snow в настоящее время(07.' 08) имеет всего одна карта из издания Future Sight(Взгляд в будущее). Basic — супертип, встречающийся только на землях.
Земля считается базовой только если имеет супертип Basic. Земли Каждый ход игрок может разыграть по одной земле в свой ход. Каждая базовая земля имеет мановую способность, позволяющую производить ману того, цвета, который определен ее типом базовой земли.
На новых землях вместо способности напечатан символ маны, которую производит эта способность. Стоимость этой способности является поворот земли на 90 градусов. Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману. Базовые земли бывают пяти подтипов: равнины (Plains), остров (Island), болото (Swamp), гора (Mountain), лес (Forest). По названиям, базовых земель существует десять — кроме обычных равнин, островов, болот, гор и лесов существуют их «заснеженные» варианты из издания, которые ещё на начало 2015 года находятся турнирном типе Модерн (Modern).
Если земля имеет нескольких типов базовой земли, например, Mountain Plains, то она имеет две мановые способности, соответствующих каждому типу. Игрок выбирает, какую из них он активирует, и может получить белую или красную ману. Некоторые земли вообще не имеют типа — на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные способности: могут становиться существами до конца хода, наносить повреждения, позволяют брать карты и т. д. Существа Существа могут атаковать оппонентов и Planeswalker’ов под их контролем. Существа могут блокировать атакующих существ оппонента.
Существа не могут атаковать других существ. Существа имеют два особых параметра: Силу (Power) и Прочность (Toughness), записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту.
Например, если на существе написано «2/1», первое число означает силу, а второе — прочность. Активируемая способность существа с символом поворота или символом разворота в стоимости активации не может быть активирована, если существо не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Существо не может атаковать, если оно не находилось под контролем контроллера непрерывно с того момента, когда он в последний раз начинал свой ход. Это правило неформально называют правило «болезни вызова».
Это правило игнорируется для существ со способностью. Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на существ противника. Атакующие существа поворачиваются (способность избавляет существо от поворота при атаке). Повёрнутые существа не могут блокировать и использовать свои способности, требующие поворота. Защищающийся игрок может блокировать каждое из атакующих его существ одним или несколькими своими существами. Все незаблокированные существа наносят повреждения защищающемуся игроку или Planeswalker'у, которого они атакуют, заблокированные и блокирующие существа наносят повреждения друг друга. Наносимые повреждения определяются силой существа и не зависят от стойкости «существа напротив».
Если количество повреждений становится равно или превышает стойкость существа — оно уничтожается. Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни.
Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. Размеченные на существах повреждения снимаются на шаге очистки. Начало игры Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).
Игроки начинают с 20 пунктами жизни. В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает себе 7 карт сверху. Если его не устраивает его рука, он может пересдать («смулиганиться», mulligan), взяв на 1 карту меньше.
Руководство По Mtg S1000
Это можно повторять, пока в руке есть карты.